Туториал сделан для того чтобы обучить вас создавать модели оружия в
Milkshape 3d. Сначала необходимо раздобыть все основное. Вам необходимо
скачать программу Milkshape 1.7.6 + кряк так как на другие версии программы нет кряка.
Итак, вы скачали Milkshape, запустите его, вы увидите четыре квадрата и
панель инструментов слева, квадраты - это четыре основных вида.Слева,
спереди, сверху и 3d вид. Теперь нам нужно настроить Milkshape перед тем
как мы начнем моделировать. Откройте меню window и отметьте три нижних
пункта. Должно выглядеть так:
Мы настроили виды, теперь их можно менять, окно сообщений показывает
такие вещи как изменение фейсов и кейфреймер позволяет анимировать
модель (не объясняется в данном туториале). Milkshape должен выглядеть
так:
С настройкой все. Следующим шагом необходимо найти себе
картинку-образец. Картинка-образец - это изображение, с которого вы
будете создавать модель, так вы всегда будете знать, что вы создаете и
как это выглядит. Для моделирования оружия необходима картинка только с
видом сбоку. Для этой модели я использовал следующую картинку-образец -
это топор
Итак, у нас есть картинка, с которой мы будем создавать модель, теперь
необходимо импортировать ее в milkshape, я объясню, как мы будем с нее
моделировать. Измените вид на "лево" (left) и кликом правой кнопки
мыши на виде выберите пункт 'Выбрать изображение заднего плана (Choose
Background Image)
После чего откроется окно, в котором вы можете выбрать картинку,
которая станет задним планом вида. Измененный вид должен выглядеть так:
Ok, идем далее, почти все готово для начала. Теперь, перед началом
самого вкусного, нужно объяснить основные команды, которые мы будем
использовать. На панели инструментов справа находится куча кнопок.
Четыре верхних - это закладки функций, потом кнопки двигать, повернуть,
растянуть и т.д. (move, rotate, scale). Кнопка "Select" выбирает
фейсы, вертиксы и т.п. ( faces, vertices), вы поймете для чего они позже
если до сих пор не знаете для чего они предназначены. Выбор с
одновременно нажатым шифтом (shift) позволяет выбирать дополнительные
фейсы, вертиксы и т.п. к уже выбранным. Хотя в любом другом инструменте
например "двигать" (move), нажитый shift будет приближать и удалять при
движении мышью. Нажатие на Ctrl позволит перемещаться мышью относительно
вида (двигать вид). При увеличении и уменьшении масштаба вида
вы можете видеть сетку на рисунке, так что последнее, что нужно сделать
это убрать с рисунка сетку и оси, вот так: ссылка Просто уберите галки с пунктов Показывать сетку (Show grid) и Показывать оси (Show axis) и вуаля мы готовы к моделированию!!!
Ok настало время для моделирования! Мы начнем с ручки. Нажмите мышкой
кнопку Цилиндр (cylinder) и установите в его свойствах высоту в 12
полигонов (stack) и длину окружности 8 полигонов-граней (slices).
Все, теперь необходимо отметить, что цилиндр всегда создается строго
вертикально. Вам придется на глаз определить толщину нижнего ствола, но
если вы промахнулись, не волнуйтесь толщину можно будет исправить :) Все
должно выглядеть так:
Волшебно! Теперь вам нужно повернуть его и расположить на нижнем стволе
на картинке. Итак, нажмите кнопку "Повернуть" (rotate) и двигайте мышь
по окружности вниз или вверх пока не расположите цилиндр строго
горизонтально, вот так:
Готово. Теперь он более похож на то, что мы видим на картинке. Далее
нажмите кнопку "Select" (выбрать) и в свойствах поставьте выбор по
вертиксам (Vertex). Вертиксы (Vertices (p)/Vertex (s)) -это точки. И еще
после того как вы поставили выбор по вертиксам, убеите галку с 'Ignore
Backfaces' (Игнорировать бэкфейсы) Бэкфейсы (Back faces) - это полигоны \
вертиксы (faces/vertices) которые на текущем виде расположены сзади
модели и которые не видно. Например: стул находится за стеной и из-за
стены его не видно, а функция 'Ignore Backfaces' позволяет или запрещает
брать этот стул. Теперь используя "Выбор" (Select), выбираем крайние
правые вертиксы и двигаем их как показано на картинке используя
инструмент "Двигать" (Move), но при этом не искривляем цилиндр(Прим.
переводчика: для того чтобы цилиндр не искривлялся нужно его двигать
только по одной оси Z, а кнопки X и Y временно отключить). Должно
выглядеть так:
у нас получилось как то растянуто и не ровно,ну не чего мы сейчас все
исправим.Таким же способом берем вертиксы и ровняем по ручке топора вот что у нас получилось: создайте коробку используя инструмент "Box" (коробка) вот так:
Теперь используя инструмент "Select" (выделить) и свойства "Face"
(выделить по фейсам), еще нужно будет поставить галку на 'by vertex' (по
вертиксам), выделите два нижних вертикса
Теперь, нажмите на кнопку "Extrude" (вытеснить), далее кликните на
коробке мышкой и отведите ее немного вниз, и еще раз кликнуть и отвести.
Должно получиться следующее: этим же способом покрываем всю картинку,получится должно вот так: а так же в 3D в 3D мы видим что наше лезвие выглядит как булыжник. Это мы сейчас исправим=) И так мы переходим на вкладку Front.Мы видим нашу модель сзади.
если вам мешает ручка от топора её можно спрятать. Выделяем нашу модель
ручки нажимаем CTRL+H и ручка спрятана, а чтоб вернуть все спрятанные
модели назад нажимаем CTRL+SHIFT+H или же в вкладке Edit.
Выделяем наши вертиксы и делаем уже нашу модель лезвия как вы хотите её
видеть, я зделал по своему. У меня получилось вот такое лезвие Теперь возвращаем ручку назад и её можно тоже немного подравнять. Итак, вот что у нас получилось Моделька вроде готова но нам еще надо сделать внешний вид модельки и закинуть её в кс) Сейчас будем делать внешний вид модельки. Открываем вкладку Materials нажимаем кнопку NEW, и у нас появилась строка Material01
Потом мы нажимаем на кнопку <none> и у нас появляется меню где
можно выбрать картинку,я беру туже картинку по которой делал модель И так мы видим на панели картинку которую вы выбрали
Потом переходим на вкладку Groups"группы"нажимаем Regroup и у нас из
двух моделей получилась одна потом нажимаем Select, модель должна
покраснеть,когда модель покраснела переходим на вкладку Materials и
нажимаем Assing(Прикрепить) Дальше в окне 3D правой кнопкой нажимаем кнопку Textured и видим что в принципе не чего не изменилось( Ну не чего сейчас все исправим) Вверху на вкладке Window видим "под вкладку" texture Coordinate Editor или нажмите CTRL+T
И у нас появилось окно,в окне нажимаем Left и Remap у нас появился
контур модели и налаживаем наш контур на картинку вертиксами ровняем по
картинке. У меня получилось так. Если вы сделали примерно так то можно закрыть окно Потом смотрим в окно 3D и видим нашу красивую модель=) И так нам осталось закинуть её в кс но это не так легко. Начнем.Открываем вкладку Tools и там видаем Kratisto's Half-Life MDL Decomplier v 1.2 нажимаем и у нас выскакивает окно Нажимаем на квадратик[...] и выбираем модель ножа в папке models (v_knife.mdl) и нажимаем ок. Потом видим что в папке models много файлов появилось нам нужен reference. В милке на вкладке File выбираем Import >Half-Life SMD и выбираем reference. У нас появилось руки и модель стандартного ножа, но заметить можно сразу что модель нашего топора сильно больша. Сначала выделяем нашу модель потом на панели нажимаем кнопку Scale и делаем так как на картинке Нажимаем на кнопу [Scale] и видим как модель топора уменьшается Потом переместите топор на место ножа, смотрите чтоб модель топора совпадала ширине ножа На Окне 3D мы видим что лезвие топора смотрит вверх и сейчас мы его перевернем в бок как на картинке На панели нажимаем Rotate и в окне Front переворачиваем топор Теперь когда топор стоит на своем месте мы удалим нож, просто выделите нож и нажмите Delete и все ножа нет=)
Теперь нам надо прикрепить топор к руке, выделяем наш топор переходим
на вкладку Joints и видим там много деталей по названию Bone нам нужен
Bone25 и нажимаем Assing, итак модель готова Теперь мы нажимаем на вкладке File Export>Half-Life SMD и заменяем reference Готово!
Теперь переместите текстуру(картинку на топоре) топора в папку models
там где наш reference,ОБИЗАТЕЛЬНО картинка должна быть в формате bmp
8бит И так нам надо соединить все файлы в один mdl Опять
заходим в милку на вкладке tools>Hallf-Life>Compile QC File...
выбираем v_knife.qc который в папке models и нажимаем ок. И внизу в милке должно быть написано И теперь заходим в кс и видим нашу модель=) P.S Учитесь и создавайте хорошие модели с вами был MoPqpi
|